《仁王3》CJ2025制作人采访 加入新要素同时保留仁王既有尝试 仁王3会出吗
《仁王3》在不久前正式发表,并同期推出了壹个抢先尝试版,相信不少玩家已经玩过。而在本届2025
ChinaJoy展会上,游戏的制作人柴田刚平也亲临现场为大家说明游戏。在CJ期间,柴田先生还接受了众媒体的采访,就许多大家关心的难题作出解答。下面内容就是本次采访的详细内容:
——请问本作双职业的设定是想达成如何的游玩尝试,会不会有某些特定场合或怪物需要特定职业去打?
柴田:首先可以明确的是,没有必须用某种职业才能打过的场面存在,大家可以自在选择自己喜爱和擅长的职业。两个战斗风格熟练之后都是特别最牛的,因此本作中玩家的选择是很自在的,两个职业相互切换着打,或者专精其中一种,都是可以的。
——本作的故事时刻在《仁王》和《仁王2》之前,那么在未来的故事已经确定的情况下,本作的故事会如何展开?在《浪人崛起》种备受好评的多大结局以及人物羁绊在本作中存在吗?
柴田:本作的剧情确实是跟《仁王》《仁王2》在同壹个全球,不过关于剧情目前还不方便透露太多。本作的故事整体应该跟前两作差不多,不会是很复杂的剧情,因此不会像《浪人崛起》那样,然而最后会有根据人物的选择对大结局产生影响的要素。
——本作采用放开全球,而且似乎是跟《浪人崛起》同期开发的,在放开全球方法上有没有啥子特别的设计?
柴田:确实作为同开发组制作的游戏,本作受到《浪人崛起》很大的影响。利用了那边制作放开全球的一些经验做出了本作的放开全球。在制作的时候大家特别注意要保留《仁王》系列其本身备受欢迎的那种高难度带来的紧张感和密度,同时在放开全球上带来更为自在的寻觅尝试。
——刷装备和构建流派一直是《仁王》系列的典范方法,本作双职业会给这个方法带来如何的变化,会不会有新的特性。装备从数值设定上会比前作更为激进还是偏给保守?
柴田:确实刷装备和构建流派一直是很重要的方法体系。本作由于双职业的存在,玩家在组合的时候就可以去思考两个职业之间的配合,比如武士搞一套火属性的,忍者搞一套雷属性的,战斗时就可以切换着用,我想这方面就是本作的一大变化。本作中也会存在新的套装效果,而且会配合两个职业各自的特征去设计。
——《仁王》系列的招牌特色其中一个就是通过残心、切段位、流转实现的玩家主动管理精力的方法。这次新增的忍者并没有残心、流转等操作,但依然保留精力消耗的体系。请问忍者在战斗中的定位以及忍者是否拥有主动管理精力的体系?
柴田:确实武士一个擅长精力管理的风格,而忍者则一个拥有高机动力然而没有残心的风格。不过大家也在思考给忍者设计一些控制精力的手段,这方面可以期待后续的情报。
——《仁王》系列在色彩运用方面特别有特色,明暗分明。何故会一直采用这样的色彩设计呢?
柴田:《仁王》系列有妖怪这种本来人间不该存在的敌人,整体上就一个偏给黑暗的全球观,因此设计时整体风格也偏暗。之前玩过尝试版的兄弟也许也会发现,这次追加了最新的地狱场景,地狱也是更加强调这种风格,让玩家感受到一种不稳的气氛。《仁王3》不同的场景地区都有对应的印象色,也准备了相对丰盛的场景,请大家期待。
——《仁王》系列的战斗一直特别有深度,但相应地上手相对困难。本次推出双职业是否有降低上手门槛的倾给?
柴田:系列一直以来都是给大家带来武士的战斗尝试,也备受好评。因此本作就想要在此基础之上,给大家带来一些新的物品,因此设计了新的职业忍者。游戏随着每一代的进化确实战斗体系越来越复杂,有上手相对困难的难题。这次两个职业也确实把一些物品分开来,让玩家更容易上手。另外这次大家在设计游戏流程的时候也特别注意让玩家从简单的操作学起,循序渐进地上手。
——兄弟们认为在当前的进步环境下,动作游戏的进步是否已经快到瓶颈?
柴田:我觉得动作游戏本身今后还会不断进化。动作游戏我认为是和人的本能有联系的,这种求胜欲、想要跨越困难的心情能给人带来直接的刺激。动作游戏的进步一直以来都是相互参考相互进修的经过,其实我也负责过《忍者龙剑传
大师合集》,当时在回顾1、2、3代的时候,就在想其实这些作品就是当时那个年代动作游戏的巅峰,但实际上后来也一路进步进化到现在,因此我觉得今后还是会继续进化下去。其实《忍者龙剑传4》也要出了,到时候大家可以亲身感受一下。
——兄弟们之前提到过,不存在必须用某个职业才能打过的地方。那要在通篇保持两个职业强度上的平衡是很难的,开发组是怎样做的呢?
柴田:不只是《仁王》系列,大家在制作动作游戏的时候,和其说玩家和敌人之间保持一种实力上的完全平衡,不如说是在面对敌人的时候大家可以拥有多种手段和之战斗,从开发层面大家不会说要让玩家必须去用某个特定方式才能打倒敌人。因此大家准备了很多种让武士或者忍者用起来很强大的方式,至于怎样选择主要就是看玩家的了。甚至可以说如果玩家能发现某个装备、特性的组合会特别强,反而会显得有点意思。其实《仁王2》的时候就有人多玩家在社交媒体升分享自己的发现,让大家的开发人员都特别惊讶,原来还有这种套路。
——对兄弟们来说兄弟们觉得《仁王3》做的最好的或者最引以为傲的地方是何处?
柴田:要只说壹个的话有点难。本作采用了放开全球,又有双职业设定,加入了很多新要素。但最终的成品会让人感到这果然还是《仁王》,还是熟悉的感觉。实际上之前的尝试版反馈中虽然收到了不少意见,但总体有90%的人表示满意。我觉得这个就是大家引以为傲的地方。
——本次为何会选择武田家作为故事的主线?
柴田:关于故事剧情目前还不方便透露太多。只能说武田家的出现,以及主角和之战斗都有明确的理由。当然登场的人物也不只是武田家,请期待后续的情报。
——本次的主角叫竹千代,但官方并没明说是何者竹千代,这是有啥子特别的用意吗?
柴田:不好意思,还是跟刚才一样不方便透露太多。可以说的是大家选择这个竹千代,肯定是跟故事有强关联性。具体的到后面会陆续公开,请大家期待。
——两个职业分别有不同的装备,那刷装备配装备会不会有很大压力?
柴田:玩了尝试版的兄弟也许会发现,这次增加了壹个自动装备的功能,一开始不太了解体系的人,可以自动选择最优的装备。接着随着对游戏体系领会的逐渐加深,再自行选择装备组合。这次就像之前说的,两个职业可以分别组合装备,能够出现相互配合运用的效果。
——本作为何采用放开全球设计?在制作放开全球的时候有没有遇到啥子挑战?
柴田:最大的挑战应该就是怎样在放开全球下还能保持住《仁王》系列既有的特色。比如在地图上多安排一些敌人,那在广阔的地图上就会有大量的敌人要打。那少弄点敌人,又显得地图过于空旷。因此要怎样平衡就很困难。另壹个就是当玩家遇到强敌时,要让玩家一定程度上有办法绕过去或者其它策略方式。至于采用放开全球的理由,大家在《仁王2》的基础上改进战斗体系时,大家就像在动作本身之外的地方做一些进化,因此采用了放开全球设计。
——现在中国也有很多团队在做这种魂系动作游戏,开发组有玩过这些作品吗?兄弟们认为他们会成为《仁王3》的竞争对手吗?《仁王3》和之相比有啥子优势?
柴田:大家团队有很多人玩过《黑神话
悟空》,而且特别喜爱,大家觉得是一款特别了不起的动作游戏,某种意义上特别值得大家参考,我觉得会跟大家构成竞争关系。我觉得《仁王3》相比这些游戏,首先它是一款描写日本战国时代作品,在游戏中你能够操控武士和忍者这种极具日本特色的战斗专家,也有一些具有日本特色的怪物,我觉得这些是大家这款游戏的特色。另外大家TEAM
NINJA在制作动作游戏方面特别有经验,能够制作出既有爽快动作,又不失紧张感的战斗尝试。除了这些之后游戏还能够通过装备组合构建战斗风格,即便是不太擅长玩动作游戏的人也能通过配装来打倒强力的敌人。我觉得这些就是《仁王3》所具备的优势。
——本作的一些变身动画中大家看到了有点像《忍者龙剑传》风格的场面,游戏还会有其它类似这种致敬《忍者龙剑传》系列的场面吗?
柴田:确实由于都是同壹个开发组做的游戏,因此有时候武士的动作总能让人觉得有点像《仁王》,忍者的动作会有点像《忍者龙剑传》。不过相对直接的这种联动目前还无法明确说有没有。不过大家会努力准备一些《仁王》系列的粉丝都感到熟悉和有趣的物品。
——最后请兄弟们对广大中国玩家说几句吧。
柴田:这是我第一次来中国,第一来到ChinaJoy,我充分感受到了大家的热诚。就像刚才提到过的《黑神话
悟空》,我觉得中国现在也能制作出特别杰出的动作游戏,这也刺激大家要尽全力去做好《仁王3》,给大家带来最棒的动作尝试。我想在此也对游玩了尝试版的兄弟们表示感谢,稍后会在官方公开一些准备调整改善的内容,请大家关注。